スマブラは64版が至高

© Nintendo/HAL Laboratory,Inc./Creatures inc./GAME FREAK inc. ゲーム
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『大乱闘スマッシュブラザーズ』今ではゲーマーの間で知らない人はいないでしょう。
マリオのように、ゲームをあまり知らない人でさえも聞いたことがあるタイトルのひとつにまでなっているかもしれません。

 

知らない人のために一応説明しておくと、スマブラとは名作ばかりの任天堂のキャラクターがタイトルごとの垣根を超えて一堂に会して戦う格闘アクションゲームです。
この時点で夢のようなゲームなのですが、ヒットした理由はこれだけではなく、レバーを弾く独特な攻撃方法や対戦相手を画面外に落としたりふっ飛ばしたら勝ち、という変わったシステムによるところが大きいと思ってます。

従来の格闘ゲームで受け継がれてきた体力バーを減らしたら勝ちという概念を崩すこの画期的なスタイルは、格闘ゲームが苦手な人でもとっつきやすく、発売されてすぐさま大人気となりました。
wikiなどによると発売当初は人気無かったらしいですが、小中学生くらいの年齢だった私達の学校では発売直後から大流行していたと思います。

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毎週末友達の家に遊びに言っては64で遊んでいました。みんなマイコントローラー持ってた。
64コントローラーは秀逸なのですが、汚れやすくて壊れやすいのが欠点でしたね。

99機対決や、アイテムを色々制限した限界ルールは当然やりました。延々とやってました。
サムスのチャージショットを複数のネスのバットで跳ね返し続けるような意味のない事を何度も何回も延々とやったりもしました。
あの頃はよくマリオとネスを使ってた気がします。

大ヒットしたスマブラは、続編がGC、wii、wiiU、3DS、Switchと任天堂の次世代機には必ず出る人気シリーズとなりました。
グラフィックもキャラクターもシステムも、それぞれ進化を続けて基本的に新作が最高峰となるのですが、未だに新作の、というよりGCからの挙動のスマブラに慣れないでいます。

私は懐古厨、老害と言われる人種です。
64が好きすぎたせいで毎日猿のようにやっていたためか、GCからのぬるぬるFPSと、強めな慣性のあるキャラクターの動きに違和感しかありません。
ポシャった企画の少人数で開発した低予算ゲームのスマブラに慣れすぎてしまったのかもしれない。

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実際製品版として開発を開始した際の人数や詳細はわからないのですが、プロトタイプ版のプログラムを一人で担ったのは、今はなきレジェンドプログラマー『岩田聡』なのは有名な話です。
製品版ではプロデューサーの一人として名が記されています。
製品版もそんな岩田さんのプログラムなのかは不明ですが、あの『ピタッ』と止まって『カクッ』と攻撃して『ズドン』とスマッシュするキビキビした挙動が堪らなく好きでした。

次世代機になればなるほど何でもかんでも慣性をつけて、FPSを上げてぬるぬるになるのは考え物です。
確かにフレームレートや物理エンジンは大事ですが、ゲームによってはそのゲームの雰囲気や良さを壊しかねません。

今後もスマブラは桜井さんの希望とは裏腹に次世代機では新作が発売されるものと思われますが、いつかまた64みたいにキビキビした挙動のスマブラの新作が出てくれないものか。さすがに無理か。
死ぬまでにはそんなスマブラを高精細なグラフィックと新キャラで遊んでみたいです。

 

話は変わるのですが、スマブラを検索していたらまだ初代64スマブラの公式サイトやスマブラ拳が残っていて驚きました。
スマブラ拳の頃から桜井さんは小まめで真面目で熱心で、面白い人でした。
そんな人がつくるから沢山の人に今でも愛されるゲームになったのでしょうね。
今後も身体を大事にしながらソフト開発を頑張ってほしいです。応援しています!

 

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